「マイクラはなぜ飽きないのか?」
私はマインクラフトを3000時間以上プレイしています。
一度も離れなかったわけではありません。
何度も飽きかけ、離れ、また戻ってきました(笑)
完全にやめることができず、またワールドを開いてしまう。
派手な演出もなければ、強制的な報酬もない。
それなのに長く続く…。
その理由は、「刺激」ではなく「構造」にあると感じています。
目標を自分で決められるという自由
多くのゲームは、ゴールを提示します。
- レベルを上げて、
- ボスを倒し、
- エンディングを見る。
しかし、マイクラは違います。
エンダードラゴンを倒しても、世界は終わりません。
むしろそこからが本番とも言えます(笑)
- 拠点を拡張するか
- 巨大建築を始めるか
- 地上を整地し尽くすか
すべて自分次第です。
私は3年以上、未完成の地区を抱えたままプレイしています。
それは決して、「やり残し」でも「飽きたから」でもありません。
“保留”です。
マイクラは、「未完成であることを許容するゲーム」です。
そして、未完成でいられるということは、「常に途中でいられる」ということ。
完了を急かされない構造は、驚くほど人を疲れさせません。
飽きないのではなく、「終わらせなくていい」が続くのです。
努力が無駄にならないという安心感
人がゲームに飽きる大きな理由のひとつは、「積み上げが否定されること」です。
- 環境が変わる
- シーズンが終わる
- データがリセットされる
昨日までの努力が無意味になる…。
マイクラでは、それがほとんどありません。
- 昨日掘った石は、今日の素材になる
- 整地した土地は、そのまま未来の建築の土台になる
- 作った装置は、改良されながら生き続ける
時間と努力が消えないんです。
私はかつて何時間もかけて海を埋め立てたことがあります(笑)
正直、単調な作業です。
でも数ヶ月後、その土地に街を作ったとき、
「あの時間があったから今がある」と思えました。
積み上げが消えない世界は、人を裏切りません。
だからこそ長く続く。
いや、続けてしまうのだと思います。
私が3000時間プレイしても飽きなかった理由については、こちらの記事でも詳しく書いています▼
競争しなくても成立するという設計
基本的にゲームは、競争を軸に設計されることが多いです。
- ランク
- 勝率
- 順位
刺激があって楽しいとは思いますが、同時に消耗も生みます。
でも、マイクラにはそれがありません。
もちろん、マルチプレイはできますが、基本はソロで完結します。
建築の規模も、効率も、進行速度も、誰とも比べなくていい。
私は効率的な装置を作ることもありますが、同時に「非効率だけど好きな建物」も作ります。
それでいいんです。
他人との比較や競争という基準がない世界では、「自分の満足だけが基準」になる。
競争は瞬間的な熱量を生みます。
しかし、持続力が生むのは「安心」です。
安心して自由に過ごせる世界だからこそ、いつまでも続けたくなるのだと思います。
競争に疲れている人にとって、マイクラは“逃げ場”ではなく、“選択肢”です。
競争しないゲームの特徴については、こちらでも整理しています▼
制限があるから創造が生まれる
マイクラは、自由なゲームだとよく言われます。
しかし、実際はかなり不自由です(笑)
- 資材は有限
- 夜は危険
- 空腹にもなる
完全な自由ではありません。
けれど、だからこそよく考える。
- 地形が邪魔なら、削るか活かすか
- 資材が足りないなら、採掘するか設計を変えるか
ある程度の制限があるから、工夫が生まれるのです。
完全な自由は、方向を見失いやすい。
何でもできる世界は、何をすべきか分からなくなる。
マイクラは「適度な不自由」によって、創造を促している。
これもまた、飽きにくさの理由です。
まとめ:飽きないのではなく、急がなくていい
マイクラは、
- 強い刺激で縛りません
- 競争で焦らせません
- 報酬で依存させません
それでも続くのはなぜか。
それは、「終わらないから」です。
終わらない世界では、急ぐ必要がない。
急がなくていい世界は、疲れにくい。
疲れにくい世界は、安心できる。
マイクラは飽きないゲームというより、「急がされないゲーム」です。
- 急がされない世界では、人は消耗しにくい
- 消耗しにくいものは、長く続きやすい
その結果として、私たちは「飽きない」と感じているのかもしれません。
(`・ω・´)b
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