『PRAGMATA(プラグマタ)』を後半までプレイして感じたのは、
本作は単なるTPS(シューティングゲーム)ではない、ということです。
敵を撃つ前にハッキングで装甲を開き、
弱点を露出させ、戦況を整理しながら立ち回る――。
本作の戦闘は、「反射神経だけ」で乗り切れるタイプではなく、
“考えながら戦う”ことそのものを楽しむゲームになっています。
特に印象的だったのは、ハッキング中も敵が容赦なく動き続ける点です。
- どのルートでノードを通過するか
- どのタイミングで特殊効果を発動するか
- どの敵から処理するか
ということを考えている間にも、敵は攻撃してきます。
一見するとカオスですが、その混乱した状況を整理し、
自分に有利な戦況へ持っていけた時の達成感と解放感は非常に大きく、
ただ敵を倒すだけのシューティングとは明確に異なる面白さがありました。
一方で、本作はかなり人を選ぶゲームでもあります。
回復手段には制限があり、ゴリ押しは通用しません。
- 戦況判断
- ハッキング
- エイム
- 回避
- リソース管理
など、常に多くのことを同時に考える必要があるため、
人によっては「疲れるゲーム」と感じる可能性もあるでしょう。
しかし逆に言えば、
“考える戦闘”や“立ち回りの気持ちよさ”
が好きな人には、かなり強く刺さる作品だと思います。
この記事では、実際に後半までプレイした体験をもとに、
- プラグマタの戦闘は何が面白いのか
- ハッキング要素はどんなゲーム性なのか
- どんな人に向いているのか
- 逆にどんな人には合わないのか
などを、ネタバレを極力避けながら詳しくレビューしていきます。
プラグマタは面白い?後半まで遊んだ結論
結論から言うと、本作はかなり面白いです。
ただし、それは
「誰でも気軽に爽快感を味わえるタイプのゲーム」という意味ではありません。
本作は、敵を撃っていればなんとかなるようなTPSではなく、
「考えながら戦うこと」そのものを楽しむゲームです。
ハッキングで敵の装甲を解除し、弱点を露出させ、
その間にも敵の動きや周囲の状況を把握しながら立ち回る必要があります。
そのため、ゲーム中は常に頭を使い続けることになります。
正直に言えば、かなり疲れます(笑)
しかし、その高い負荷を乗り越え、
自分の判断と立ち回りで戦況を制御できた時の快感は非常に大きく、
他のTPSではなかなか味わえない独特の面白さがありました。
特に印象的だったのは、「戦闘を整理していく感覚」です。
一般的なシューティングゲームでは、
強力な武器で一気に敵を倒したり、多少の被弾を気にせずゴリ押しできたりする作品も少なくありません。
しかし、本作は回復手段に制限があるうえ、敵の数も徐々に増えていくため、
雑な立ち回りをすると普通に押し切られてしまいます。
そのため、
- 「どの敵から処理するか」
- 「どこで戦うか」
- 「どのタイミングでハッキングするか」
- 「どの武器を使うか」
などを考えながら、自分に有利な状況を作っていく必要があります。
個人的には、この感覚はモンスターハンターシリーズに近いものを感じました。
単純なエイム力や瞬間火力だけではなく、
「状況を整理しながら立ち回る気持ちよさ」が本作にもあります。
また、本作最大の特徴であるハッキング要素も非常に面白いです。
単なるミニゲームではなく、戦闘そのものに深く組み込まれており、
どのルートでノードを通過するか、どのタイミングで特殊効果を発動するかを考える必要があります。
しかも、パズルを考えている間にも敵は攻撃してくるため、
プレイヤーは戦況把握とパズル思考を同時に行わなければなりません。
一見するとかなりカオスですが、
この混乱した状況をうまく処理し、最適な流れで敵を崩せた時の達成感は非常に強いです。
一方で、本作はかなり人を選ぶ作品でもあると思います。
- マルチタスクが苦手な人
- 爽快感重視で遊びたい人
- 考えるより感覚で遊びたい人
こういった人には、少し疲れるゲームに感じるかもしれません。
逆に、
- 立ち回りを考えるゲームが好き
- 高密度な戦闘が好き
- SFの世界観やロボット系が好き
- 「上手く処理できた時の快感」を求める人
にはかなり刺さる作品だと思います。
少なくとも私は、
「疲れるのにやめどきがわからない」
という、割と危険なハマり方をしています(笑)
“考える戦闘”や高密度なSFアクションが好きな人なら、買って後悔することは無いと思います。
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プラグマタの戦闘が面白い理由
ハッキング→弱点攻撃の流れがとにかく気持ちいい
本作の戦闘で特に気持ちいいのが、
「ハッキングで敵を崩してから撃ち抜く」という一連の流れです。
敵は通常状態では装甲に守られており、そのまま撃っても効率よくダメージを与えることができません。
そこで重要になるのが、ディアナのハッキング能力です。
ハッキングを成功させることで敵の装甲を開き、弱点を露出させることができます。
そして、その弱点にしっかりエイムを合わせて攻撃すると、一気にダメージが通るようになります。
この瞬間が本当に気持ちいいです。
個人的には、
「準備していたものを一気に解放する快感」
に近い感覚がありました。
ただ撃つだけではなく、
- どうハッキングするか
- どの敵を狙うか
- どこに弱点があるか
- どのタイミングで攻撃するか
などを考えたうえで、大ダメージを叩き込めるため、
戦闘そのものに強い達成感があります。
また、敵によって弱点位置も異なります。
人型ならヘッドショットが有効だったり、別の敵では異なる部位が弱点だったりするため、
「どこを狙うべきか」を考える必要があります。
そのため、本作は単純なTPSというよりも、
「敵をどう崩すか」を考えるゲームに近い印象を受けました。
一見カオスだが、“上手く処理できた時”の快感が大きい
本作の戦闘は、慣れるまではかなり忙しく感じると思います。
敵を撃ちながら、同時にハッキングのルートを考え、周囲の敵の位置や攻撃を把握し、回避もしなければなりません。
しかも、戦闘が進むにつれて敵の数も増えていくため、状況はどんどん複雑になっていきます。
実際、プレイ中はかなり頭を使います。
しかし、この「忙しさ」こそが、本作の面白さの核になっているとも感じました。
例えば、複数の敵に囲まれている状況。
目の前の敵をハッキングしつつ、別の敵の攻撃を回避し、動きを見ながら位置を調整し、再びハッキングへ戻る――。
こういった行動を瞬時に切り替えながら、
最終的に戦況を立て直せた時の快感はかなり大きいです。
単純に敵を倒したから気持ちいい、というよりも、
「混乱した状況を自分の判断で整理できた」
ことに対する達成感に近い感覚があります。
本作は、敵の動きを見ながら安全なタイミングを探し、状況を整理し、自分に有利な流れを作るゲームです。
そのため、単純な爽快感だけを求めるゲームとはかなり方向性が異なります。
ただ、その分、「上達している感覚」が非常に強いです。
最初は混乱していた戦闘も、慣れてくると、
- 敵を1体ずつ分断して処理する
- ハッキングのルートを素早く判断する
- 危険な敵を優先して止める
- 被弾しない位置取りを意識する
など、自分なりの立ち回りが少しずつ出来るようになっていきます。
そして、その成長を実感しやすいのが本作の魅力だと思いました。
プラグマタのハッキング要素がかなり面白い
単なるミニゲームではなく“リアルタイム戦術パズル”になっている
本作最大の特徴とも言えるのが、ディアナによるハッキング要素です。
最初は単なるギミック程度かと思っていましたが、
実際にプレイしてみると、かなりしっかりしたパズルゲームになっています。
ハッキング中は、マス目状に配置されたノードを通過しながら、
ゴールとなる緑色のノードを目指していきます。
しかし、ただ最短距離でゴールすればいいわけではありません。
途中には黄色いノードが存在し、これを通過することで、
- 敵の防御力低下
- ダメージ量増加
- 特殊効果付与
など、戦闘を有利にする効果を得ることができます。
ただし、これらの効果には回数制限があるため、
- 「どの順番で通るか」
- 「どのタイミングで使うか」
- 「どのルートが最適か」
を考える必要があります。
つまり、本作のハッキングは、
「ゴールへ辿り着くこと」よりも、
「どういうルートでゴールするか」
を考えるゲームになっています。
この時点でも十分面白いのですが、
本作がさらに特徴的なのは、このパズルを“リアルタイム”でやらせる点です。
普通のパズルゲームであれば、じっくり考える時間があります。
しかし、本作ではハッキング中も敵は普通に動き続けます。
攻撃もしてきます。
つまり、プレイヤーは、
- 敵の位置
- 攻撃タイミング
- 自分の位置
- ハッキングルート
- 特殊効果の使用順
などを同時に考えなければなりません。
正直、かなり忙しいです(笑)
ですが、この「思考の忙しさ」が、本作独特の緊張感と快感を生み出しています。
一見するとかなりカオスなのですが、その混乱した状況をうまく処理し、
「最適なルートでハッキングを成功させ、弱点を露出させ、一気に崩す」
という流れを決められた時の気持ちよさはかなり強いです。
個人的には、本作の面白さの中心はこのハッキングシステムにあると思っています。
プラグマタはゴリ押しが通用しない
回復制限があるため、“雑なプレイ”が後から響く
本作をプレイしていて特に感じたのは、「被弾の重さ」です。
一般的なアクションゲームやTPSでは、多少ダメージを受けても、
回復アイテムを大量に使ったり、高火力武器で押し切ったりすることで突破できる作品も多いと思います。
しかし、PRAGMATAでは、そのようなゴリ押しがかなり通用しにくいです。
理由として大きいのが、回復手段に制限があること。
本作では「リペアカートリッジ」というアイテムを使用することで回復できますが、
これは任務中に無限に補充できるわけではありません。
シェルター(拠点)へ戻ることで再補充される仕組みになっているため、
エリア内で使いすぎると、その後の探索や戦闘がかなり苦しくなります。
さらに、敵の数は徐々に増えていきます。
つまり、
「序盤で雑に被弾する」
↓
「回復を使う」
↓
「後半で回復不足になる」
という状況が普通に起こるのです。
そのため、本作では、
- 無理に突っ込まない
- 被弾を減らす
- 危険な敵から処理する
- 有利な位置取りを意識する
といった、“慎重な立ち回り”がかなり重要になります。
個人的には、このあたりも本作を
「立ち回り重視のゲーム」だと感じた理由のひとつでした。
単純にエイムが上手いだけではなく、「リスク管理」がかなり重要です。
そして、その慎重さが逆に緊張感を生み出しています。
回復が有限だからこそ、
- 「ここで無理するべきか?」
- 「この敵を先に止めるべきか?」
- 「一旦距離を取るべきか?」
- 「拠点に戻って立て直すか?」
などの判断に意味が生まれています。
この“判断の重さ”は、本作ならではの魅力だと思いました。
敵を1体ずつ整理していく立ち回りが重要
本作では、敵陣の真ん中に突っ込んで戦うよりも、
端から少しずつ敵を処理していく戦い方のほうが安定します。
特にハッキングは、ある程度距離が離れていても行うことが可能です。
そのため、敵集団へ無理に近づくよりも、
「1〜2体だけ反応する距離」
を維持しながら、安全にハッキングして倒していくほうがかなり戦いやすいです。
また、カスタムモジュールには
「ハッキング可能距離を延長する」ものも存在するため、
それらを組み合わせることで、より安全な立ち回りが可能になります。
こういった部分も、本作の面白いところでした。
単純なアクションゲームでは、
「強い武器を使えばOK」
で終わることもあります。
しかし本作では、
- どの距離で戦うか
- どこから仕掛けるか
- どの敵を優先するか
- どのモジュールを装備するか
など、戦闘前の準備や戦術選択もかなり重要です。
そのため、本作は「瞬間的な反射神経だけ」で戦うゲームというよりも、
“状況を整理しながら、自分に有利な流れを作るゲーム”
に近い印象があります。
そして、この「戦況をコントロールしている感覚」が非常に気持ちいいです。
最初は敵の多さに圧倒されていた場所でも、
- 敵を分断し
- 危険な相手を先に止め
- 安全な位置からハッキングし
- 弱点を狙って処理する
という流れを意識できるようになると、徐々に落ち着いて対処できるようになります。
この「自分が上達している感覚」がかなり強く、
気づけば何度も戦闘を繰り返してしまう魅力がありました。
探索・育成・ビルド要素もかなり強い
隠しアイテム探索がしっかり“意味のある要素”になっている
本作は戦闘の印象が強いゲームですが、探索要素もしっかり作り込まれています。
各エリアには探索率のようなものが存在しており、これを見ることで、
「まだ見つけていない要素が残っているか」
を確認できます。
実際に探索してみると、
普通に進んでいるだけでは気づかないような場所にアイテムが隠されていることも多く、
かなり探索しがいがあります。
しかも、本作の隠しアイテムは単なるコレクションではありません。
装備強化やアビリティ関連など、
ゲームプレイに直結する重要な素材が置かれていることも多いため、探索する意味がしっかりあります。
そのため、本作は単純に目的地へ向かうだけではなく、
「このエリアにまだ何か残っていないか」
を自然と気にするようになります。
個人的には、この探索要素によって、
「戦闘だけが続く単調さ」
がかなり軽減されているように感じました。
また、隠し要素の中には、
シェルター内システムのマスコットキャラクターの人形のようなものも存在しています。
このあたりは、同じCapcom作品であるバイオハザード RE:2の「ラクーンくん」を思い出しました(笑)
一見すると関係ない場所に隠されていたり、
探索していないと気づきにくかったりするため、
ただ進むだけではなく「周囲を観察する楽しさ」が本作にはあります。
アビリティやモジュール構成を考えるのも楽しい
本作にはアビリティやカスタムモジュールによる育成・ビルド要素もあります。
特定のアイテムを入手し、
シェルター内の装置を利用することで新しいアビリティを習得できる仕組みになっており、
自分が欲しい能力から優先して取得することも可能です。
また、カスタムモジュールでは、
- HP最大値上昇
- ハッキング可能距離延長
- 距離の近い敵へのダメージ量UP
など、様々な効果を付与できます。
これがかなり面白いです。
というのも、本作は戦闘負荷が高いゲームなので、
「どんな能力を強化するか」によってプレイ感がかなり変わります。
例えば、
- 安全重視で距離を取りたい
→ ハッキング距離延長 - 被弾が多い
→ HP強化 - 戦闘効率を上げたい
→ 火力系強化
など、自分の苦手部分やプレイスタイルに合わせて調整できます。
このあたりも、本作が単純なアクションゲームではなく、
「自分なりの攻略方法を組み立てるゲーム」
になっている理由のひとつだと思いました。
また、本作はエリアや敵ごとに求められる戦い方も少しずつ変わるため、
「今の装備構成で本当にいいのか?」を考える必要があります。
そのため、ただ強い装備を付け続けるだけではなく、
「どういう戦い方をしたいのか」
を考えながらビルドを組む楽しさがあります。
個人的には、この“考える余地の多さ”も、本作の魅力のひとつだと感じました。
ディアナがとにかく魅力的
ディアナの存在も、本作の大きな魅力だと思います。
正直、かなり可愛いです(笑)
ただ、それは単純に見た目が良いとか、萌えキャラ的な意味だけではありません。
本作のディアナは、「子供らしさ」の描き方がかなり自然です。
例えば、
- 大人の話を最後まで聞かずに動き回る
- 気になったものにすぐ反応する
- 地球の文化に興味を持つ
- 無邪気な疑問を投げかける
など、細かいモーションや会話の演出がかなり丁寧に描写されています。
特に、ヒューとの会話シーンはかなり印象的でした。
ディアナは人間ではなくアンドロイドですが、その視点だからこそ、
「人間にとって当たり前の文化」
を純粋な疑問として投げかけてきます。
それに対してヒューがツッコミを入れたり、
説明したりするやり取りがかなり微笑ましく、
重めの戦闘が続く本作において、良い意味での癒やしになっています。
また、本作は全体的に緊張感のあるゲームです。
戦闘中は常に状況判断を求められ、かなり集中力を使います。
だからこそ、こうした2人の会話シーンが、“緩和”として非常に機能しています。
単なるストーリーイベントではなく、
「高負荷なゲームプレイの合間に挟まる休憩時間」
のような役割も果たしているように感じました。
ヒューとの“疑似親子感”がかなり良い
個人的にかなり好きだったのが、ヒューとディアナの距離感です。
現時点ではまだストーリーの核心までは到達していませんが、
それでも2人の関係性はかなり魅力的に感じています。
特に印象的だったのが、ディアナがヒューに名前を付けてもらう場面です。
このシーンを見た時、
「あ、このゲーム、ただのSFアクションじゃないな」
と感じました。
本作は、ロボットやAI、月面基地など、かなりSF色の強い作品です。
しかし、その一方で、ヒューとディアナの関係性にはかなり人間味があります。
特にディアナは、
- 「守られる存在」
- 「導かれる存在」
として描かれている印象が強く、プレイしていると自然と保護欲のような感情が湧いてきます。
実際、私自身もプレイしていて、
「ディアナをちゃんと守りながら進みたい」
という感覚がかなり強くありました(笑)
この“感情移入のしやすさ”は、本作の大きな魅力だと思います。
また、現時点ではまだストーリーの大きな展開は起きていませんが、
すでに2人の関係性には愛着が湧いています。
だからこそ、「切ない終わり方になるらしい」という情報を聞いた時点で、少し不安になりました(笑)
今後どういう展開になるのかはまだ分かりませんが、少なくとも現時点では、
「ディアナとヒューの関係性を見守りたくなる作品」
という印象がかなり強いです。
プラグマタが向いている人・向いていない人
向いている人
ここまでプレイして感じたのは、本作はかなり“人を選ぶゲーム”だということです。
逆に言えば、ハマる人にはかなり強く刺さるタイプの作品でもあります。
特に向いていると感じたのは、以下のような人です▼
「考える戦闘」が好きな人
本作最大の特徴は、やはり戦闘の“思考量”です。
敵を撃つだけではなく、
- どの敵から処理するか
- どのタイミングでハッキングするか
- どのルートでノードを通過するか
- どこで戦うか
- どの武器やモジュールを使うか
など、常に複数のことを考える必要があります。
そのため、
「戦況を整理しながら戦うゲームが好き」
という人にはかなり向いています。
立ち回り重視のゲームが好きな人
個人的には、プレイ感覚として
モンスターハンターシリーズに近い部分を感じました。
もちろんゲーム性そのものは違いますが、
- 敵の動きを見る
- 安全なタイミングを探す
- 無理をしない
- 状況を整えてから攻める
といった、“立ち回りの気持ちよさ”には共通点があります。
そのため、
「ただ火力で押し切るゲーム」よりも、
「状況判断で勝つゲーム」
が好きな人にはかなり合うと思います。
SF・ロボット・AI系の世界観が好きな人
本作は未来感やSF感もかなり強いです。
月面基地、アンドロイド、AI、メカニック系のデザインなど、
全体的に近未来SFとしての雰囲気がかなり作り込まれています。
特に、
- ロボット系デザイン
- 無機質な施設
- 静かなSF空間
- AIとの会話
などが好きな人には、世界観だけでもかなり刺さると思います。
“上達する快感”を味わいたい人
本作は、最初はかなり難しく感じると思います。
実際、私も序盤はかなり混乱しました。
しかし、少しずつプレイしていくと、
- 敵処理の順番
- 位置取り
- ハッキングの最適化
- 危険回避
などが徐々に整理できるようになります。
そして、その「成長実感」がかなり強いです。
単純にレベルが上がる気持ちよさではなく、
「自分の判断力や立ち回りが上達した」という感覚があります。
この“プレイヤースキルが伸びる快感”が好きな人にはかなり向いている作品だと思いました。
向いていない人
逆に、本作が合わない可能性が高い人もかなり明確です。
爽快感重視で遊びたい人
本作は、無双系のように大量の敵を一気に倒して爽快感を味わうゲームではありません。
むしろ、
- 慎重に状況を見る
- 敵を整理する
- 危険を避ける
- リソースを管理する
といった、“地に足のついた戦闘”が中心です。
そのため、
- 「とにかく派手に暴れたい」
- 「難しいことを考えず気持ちよく遊びたい」
という人には、少しテンポが重く感じるかもしれません。
マルチタスクが苦手な人
本作は本当に考えることが多いです。
- ハッキング
- エイム
- 回避
- 敵位置把握
- リソース管理
- 武器切り替え
などを同時に行う必要があります。
しかも、ハッキング中も敵は攻撃してきます。
そのため、
「複数のことを同時に処理するのが苦手」
という人には、かなり疲れるゲームになる可能性があります。
長時間集中するゲームが苦手な人
これは個人的な感想でもありますが、本作はかなり集中力を使います。
実際、私は34歳ですが、数時間連続でプレイすると普通に疲れます(笑)
もちろん、それだけ密度が高いゲームとも言えます。
しかし逆に言えば、
「何も考えずにリラックスしながら遊ぶタイプのゲーム」
ではないということです。
そのため、気軽にダラダラ遊びたい人には、少し重たく感じるかもしれません。
まとめ|“考える戦闘”が好きならかなり刺さる作品
『PRAGMATA(プラグマタ)』を後半までプレイして感じたのは、
本作はかなり独特な立ち位置のゲームだということです。
単純なTPSではありません。
かといって、完全なパズルゲームでもありません。
本作は、
- 「考える」
- 「判断する」
- 「整理する」
- 「立ち回る」
という要素を、リアルタイム戦闘の中へかなり高密度に詰め込んだ作品です。
そのため、プレイ中は本当に頭を使います。
ハッキングのルートを考えながら、敵の位置を把握し、回避し、武器を切り替え、回復リソースも意識しなければなりません。
正直、かなり疲れます(笑)
しかし、その高い負荷を乗り越え、
「複雑な戦況を自分の判断で整理できた時」
の達成感はかなり大きいです。
特に、
- ハッキングで敵を崩し
- 弱点を露出させ
- 最適なタイミングで撃ち抜く
という流れは、本作ならではの気持ちよさがありました。
また、ディアナとヒューの関係性も非常に魅力的で、
単なるSFアクションでは終わらない、“感情的な物語”としての空気感も強く感じています。
現時点ではまだクリアしていないため、ストーリー全体の評価はまだできません。
ただ、少なくとも後半までプレイした段階では、
- 「戦闘システムの完成度」
- 「立ち回りの面白さ」
- 「ハッキングの独自性」
- 「ディアナの魅力」
これらはかなり印象的でした。
一方で、
- 爽快感重視の人
- 気軽に遊びたい人
- マルチタスクが苦手な人
には、本作が向いていないかもしれません。
逆に、
- 考える戦闘が好き
- 状況整理型のゲームが好き
- 立ち回りで勝つゲームが好き
- SFやロボット系の世界観が好き
という人には、強くおすすめ出来る作品です。
人を選ぶ作品ではありますが、
「考える戦闘」や「立ち回りの気持ちよさ」が好きな人には、かなり強く刺さるゲームだと思います。
なお、本記事は後半までプレイした時点でのレビューになります。
クリア後には、ストーリーやエンディングを含めた感想・考察記事も改めて書く予定です。

