結論から言うと、プラグマタは非常に面白い。
でも同時に、かなり人を選ぶ作品もあります。
本作最大の特徴は、
「ハッキング」と「TPS」を組み合わせた戦闘システムです。
敵へ攻撃を通すには、まずディアナのハッキングによって装甲を解除する必要がある。
しかも、そのハッキング自体がパズルゲームのような仕組みになっており、
さらに戦闘と同時進行で進んでいくため、かなり忙しいです(笑)
後半になると、
- 遠距離攻撃
- 大型ボット
- 増援
- 妨害ギミック
なども重なってくるため、プレイ中は様々な情報を処理しなければいけません。
実際、自分も途中から半パニック状態になることが結構ありました(笑)
ただ、不思議なのが、
“疲れるのにやめ時がわからない”
ことなんですよね。
敵を少しずつ切り崩し、混乱していた戦況を整理し、最後に綺麗に突破できた時の達成感が強い。
しかも本作は、単なるTPSではなく、
- 未来感のあるUI
- ワイヤーフレームのようなデザイン
- 月面基地のSF世界観
- ヒューとディアナの関係性
など、ゲーム全体の雰囲気作りもかなり魅力的でした。
だからこそ、
「合う人にはかなりハマるゲーム」
になっているように感じます。
逆に言えば、
- 無双系のような爽快感を求める人
- 軽く遊べるゲームを探している人
- マルチタスクが苦手な人
などには、少し合わない可能性もあるとも思いました。
この記事では、実際にクリアした感想をもとに、
- プラグマタは買うべきか
- 実際に面白かった部分
- 人を選ぶと感じた部分
- 個人的に買ってよかったと思った理由
などについて、詳しくレビューしていきます。
結論|プラグマタは“人を選ぶゲーム”だった
考えることが多くて忙しい
プラグマタは、割と独特なゲームです。
単純なTPSではありません。
むしろ、複数のことを同時に処理する、
「マルチタスクゲーム」とでも言うべきでしょうか。
本作では、敵へ効率よくダメージを与えるために、
まずディアナのハッキングで装甲を解除する必要があります。
そして、このハッキングが戦闘と完全に同時進行になっています。
つまり、
- 敵を見ながら
- 回避しながら
- 位置取りを考えながら
- ハッキングルートを処理する
必要があるわけです。
さらに後半になると、
- 遠距離攻撃
- 大型ボット
- 増援
- 妨害ギミック
なども重なってくるため、考えることは増えていきます。
特に印象的だったのが、ハッキング妨害電波を発する装置。
この電波へ触れると一定時間ハッキングが使えなくなるのですが、
当然その間も敵は普通に襲ってきます。
そのため、
「電波を避けながら装置を解除しつつ、敵へ対応する」
という状況になり、かなり混乱しやすい。
実際、自分も後半は半パニック状態になることが結構ありました(笑)
ただ、本作は、
“難しい”というより、
“処理量が多い”ゲームなんですよね。
だから、
- 状況整理が好きな人
- 複数のことを考えるゲームが好きな人
ほどハマりやすい作品と言えると思います。
突破できた時の快感が強い
ただ、本作の面白さってまさにここだと思います。
情報量が多い。
敵も多い。
戦況もカオス。
でも、その混乱した状況を少しずつ整理して突破できた時が、めちゃくちゃ気持ちいいw
例えば、
- 危険な敵から順番に処理する
- 位置を変えながら戦う
- ジャスト回避で攻撃を避ける
- ハッキングを通す
- 弱点へ大ダメージを入れる
など、一連の流れが綺麗に噛み合うとかなり爽快…!
本作は、
“全部を一気に解決しようとすると崩れる”
ゲームです。
だから、
「まずどこから切り崩すか」
を考えるのがかなり重要だったように思います。
実際、自分も最初は、
「やることも敵も多すぎるだろ」と焦ることが多かったです。
でも途中から、
- 遠距離敵を先に止める
- 危険な敵だけ優先処理する
- 少数ずつ崩す
みたいに考えるようになってから、かなり面白くなっていきました。
つまり本作って、
“整理して突破する快感”に特化したゲームなんですよね。
だからこそ、
「疲れるのにやめ時がわからない」
独特な中毒性があったのだと思います。
実際にプレイして面白かった部分
ハッキングとTPSを同時に処理する戦闘が新鮮だった
実際にプレイしていて、
「このゲーム独特だな」と感じたのは、やはりハッキング戦闘です。
TPSとして見ると、操作自体はそこまで特殊ではありません。
武器切り替えや射撃操作も比較的わかりやすい。
ただ、本作を普通のTPSではないものにしているのが、
“ハッキング”の存在です。
本作では、敵へ効率よく攻撃を通すために、
まずディアナによるハッキングで装甲を解除する必要があります。
しかもそのハッキングが、単なるボタン長押しなどではない。
ハッキングマトリクスと呼ばれるマス目状の画面を操作しながら、
ゴールまでルートを繋げる必要があります。
さらに途中には、
- 敵を混乱させる
- 周囲も同時ハッキングする
- オーバーヒートを狙いやすくする
など、特殊効果を持つノードも存在する。
つまり本作は、
“戦場でパズルゲームをやっている感覚”
なんです。
しかも、その間も敵は普通に襲ってくる。
だから、
- 敵の位置を見る
- 攻撃を避ける
- ハッキングする
- ルートを考える
などを同時に処理し続ける必要があります。
はっきり言って、忙しいです(笑)
ただ、その忙しさが逆に新鮮でした。
単純にエイムだけで突破するのではなく、
“考えながら戦っている感覚”があるんですよ。
TPSが好きな人でも、割と新鮮な気持ちで遊べる作品だと思います。
ハッキングノードのカスタムがかなり面白い
個人的に好きだったのが、ハッキングノードのカスタム要素です。
本作では、シェルター(拠点)で様々なハッキングノードを装備できます。
例えば、
- 周囲の敵も同時ハッキングする「マルチハック」
- 敵を混乱状態にする「コンフューズ」
- 敵をオーバーヒートさせやすくする「ヒート」
など。
この辺りはとても戦略的でした。
例えば雑魚敵が多い場所なら「マルチハック」が便利。
逆に危険な敵が多い場所では、「コンフューズ」で同士討ちを狙うのも面白い。
つまり本作って、
“戦闘前から既に戦略が始まっている”わけです。
しかも面白いのが、
“装備したノードが毎回必ず出るわけではない”こと。
ハッキングマトリクス内の配置はランダムですし、使用回数にも制限があります。
そのため、
「ここで使うか、温存するか」
を考える必要がある。
この辺りの、
“その場その場で最適解を考える感覚”
がかなり面白かったです。
ジャスト回避から装甲解除へ繋がる流れが気持ちいい
本作にはジャスト回避もあります。
敵の攻撃をタイミング良く回避すると、一瞬スローモーションになり、有利に動ける。
このシステム自体は最近のゲームでは珍しくありません。
ただ、『プラグマタ』の場合は、
“ハッキング”と組み合わさることでかなり独特な快感がありました。
例えば、
- ギリギリまでハッキング
- 敵が攻撃
- ジャスト回避
- スロー演出
- そのままハッキング再開
- 装甲解除
- 弱点へ攻撃
みたいな流れ。
これが綺麗に決まると、本当に気持ちいい(笑)
特に本作は、
“混乱した戦況を整理して突破するゲーム”
だからこそ、
「全部が綺麗に噛み合った瞬間」
の爽快感がかなり強かったです。
逆に「人を選ぶなぁ」と感じた部分
後半は情報量が多い
実際にプレイしていて、
「ここはかなり人を選びそうだな…」
と感じたのは、やはり後半の忙しさです。
本作は序盤こそ比較的シンプルですが、進むにつれて徐々に処理することが増えていきます。
例えば、
- 敵数増加
- 遠距離攻撃
- 大型ボット
- 増援
- ハッキング妨害ギミック
など。
しかも本作では、敵へ攻撃を通すためにハッキングが必須。
つまり、
「危ないからハッキングしないで普通に撃つ」
が成立しにくいんです。
だからプレイヤー側は、
- 敵を見る
- 攻撃を避ける
- 位置取りを考える
- ハッキングする
- 弱点を狙う
などを同時進行で処理し続ける必要があります。
落ち着いて整理できないと崩れやすい
本作をプレイしていて感じたのが、
「焦ると一気に崩れる」ということでした。
特に敵が大量に出てくる場面では、
「全部どうにかしなきゃ!」と思うほど危ない。
実際、自分も最初はそうなりがちでした。
ただ、本作ってむしろ逆なんですよね。
重要なのは、
“どこから切り崩すか”を考えること。
例えば、
- 遠距離敵を優先する
- 危険な大型ボットを止める
- 少数だけ先に処理する
- 安全な位置へ移動する
など、一部ずつ整理していく感覚が重要でした。
逆に、
「敵多い=全部同時に処理」
と考えると、一気にパニックになりやすいです(笑)
だから本作は、
- 落ち着いて考えられる人
- 優先順位を整理するのが好きな人
ほど向いているゲームだと思います。
逆に、
“直感的にガンガン突っ込むタイプ”
の人だと、少しストレスを感じる可能性はあるかもしれません。
気軽に遊べるタイプのゲームではない
本作、かなり集中力を使います。
だから、
「仕事終わりにボーッと遊びたい」
みたいな時には、少し重たく感じる人もいると思います。
特に後半になると、
- 考えること
- 見るべき情報
- 判断すること
がかなり増える。
しかも本作は回復にも制限があります。
被弾するとリソースが減るため、自然と、
「なるべくミスしたくない」という緊張感も続くんですよ。
また、本作は探索要素もかなりあります。
- レッドルーム
- 隠しアイテム
- 探索率
- 再探索
など、じっくり遊ぶタイプの要素が多い。
そのため、
「短時間でサクッと爽快感を味わいたい」
という人とは、少し相性が分かれる気がしました。
逆に、
“腰を据えてじっくり攻略するゲーム”
が好きな人にはかなり向いている作品だと思います。
個人的に「買ってよかった」と感じた理由
単純なTPSでは終わらない独自性があった
本作をクリアして一番良かったと思うのは、
“ちゃんと独自性があった”ことです。
TPSってかなり作品数が多いジャンルですし、
- 撃つ
- 隠れる
- 回避する
など、基本構造もある程度共通しています。
そのため、遊んでいると、
「どこかで見たことあるな」と感じる作品も結構ある。
ただ、本作はかなり違いました。
やはり大きいのは、“ハッキング”の存在です。
本作では、敵を撃つ前に、
- ルートを考える
- ノードを踏む
- ハッキングを通す
という工程が入る。
しかもその間も敵は普通に襲ってくるため、
“戦場でパズルを解いている感覚”になる。
この感覚がかなり新鮮であり、緊張感もハンパなかったです(笑)
単純な撃ち合いではなく、
“考えながら処理していく”ゲームになっている。
だからこそ、
「このゲームならでは」
の印象がかなり強く残ったように思います。
ディアナとヒューの関係性にかなり感情移入できた
本作はゲーム性だけではなく、ストーリー面もかなり印象的でした。
特に良かったのが、ヒューとディアナの関係性です。
最初はただの同行者。
でも、物語が進むにつれて、少しずつ距離感が変わっていく。
本作は、“親子”というテーマがかなり強いんですよ。
ヒュー自身、幼い頃に養子として迎え入れられた過去があり、
「だから今度は自分がお前を支える」
という趣旨の発言もしています。
一方でディアナも、
- 感情のようなものを持っている
- ヒューへ強く依存している
- 地球へ興味を持っている
など、ただのAIやロボットとは違う存在として描かれていました。
だから2人のやり取りを見ていると、
“本当の父と娘”のように感じる場面がかなり多い。
特に終盤からラストにかけては、この関係性がとても効いていました。
単なるSFアクションとしてではなく、
“ヒューとディアナの物語”
として感情移入しやすかったです。
父性が目覚めて、子供が欲しくなってしまうかもしれません…!(※体験者は語る)
クリア後も遊びたくなる導線が用意されていた
本作は、クリア後の要素も割と充実しています。
本編クリア後には、
- 高難易度「ルナティック」解放
- 強くてニューゲーム的要素
- Unknown Signal
などが解放されます。
特に『Unknown Signal』は印象的でした。
本編クリア後、ラスボス直前のデータから再開すると、シェルターで新しいイベントが始まる。
するとキャビンが、
「どこからか謎の信号を受信した」
と話し始めるんですよ。
そこから特殊な任務へ繋がっていき、
最終的には「ブラックボックス」というカスタムモジュールを入手できる。
しかも、このブラックボックスを装備した状態でラスボスを倒すことで、真エンディングへ分岐する。
この流れがかなり良かったです。
単なる高難易度追加ではなく、
“ストーリーや考察へ繋がるやり込み”になっているんですよね。
クリアしたから終わりではなく、
“クリア後にさらに気になる”構造になっている。
個人的にも、クリア後すぐに、
「真エンドどうなるんだろう」
と気になってそのままプレイを続行してました(笑)
まとめ|プラグマタは“人を選ぶけど刺さる人にはかなり刺さる”作品だった
プラグマタは、今までにない独特なゲームでした。
単純なTPSでも、パズルゲームはなく、
“状況整理と同時処理”
を楽しむゲームに近い感覚です。
本作では、
- ハッキング
- 回避
- 位置取り
- 敵優先順位
- リソース管理
など、多くのことを同時に考えながら戦う必要があります。
しかも後半になると、
- 遠距離攻撃
- 大型ボット
- 増援
- 妨害ギミック
なども重なってくるため、かなり忙しいです。
そのため、
- 軽く爽快感を味わいたい人
- 無双系を求める人
- 複数のことを同時に考えるのが苦手な人
には、少し合わない可能性もあると思いました。
ただ逆に、
- 戦略を考えるのが好き
- パズルゲームが好き
- 状況整理が好き
- SF世界観が好き
という人には、かなり刺さる作品だと思います。
特に印象的だったのは、
“混乱した状況を整理して突破する快感”です。
敵をハッキングし、装甲を解除し、弱点を撃ち抜く。
さらに、
- ジャスト回避
- 位置調整
- 優先順位判断
などを組み合わせながら、少しずつ戦況を崩していく。
この流れがめちゃくちゃ気持ちいい。
しかも本作は、ゲーム性だけではなく、
- 未来感のあるUI
- 洗練されたデザイン
- 月面基地のSF世界観
- ヒューとディアナの関係性
など、雰囲気作りもしっかりしています。
だからこそ、
“疲れるのにやめ時がわからない”
独特な中毒性が生まれていたのだと思います。
はっきり言って、万人向けではありません。
ただ、
“考えながら攻略するゲーム”
が好きな人にとっては、かなり印象に残る作品になると思います

