プラグマタは買うべき?プレイして感じた評価と人を選ぶ理由を正直レビュー

 

結論から言うと、プラグマタは非常に面白い。

でも同時に、かなり人を選ぶ作品もあります。

 

本作最大の特徴は、

「ハッキング」と「TPS」を組み合わせた戦闘システムです。

敵へ攻撃を通すには、まずディアナのハッキングによって装甲を解除する必要がある。

しかも、そのハッキング自体がパズルゲームのような仕組みになっており、

さらに戦闘と同時進行で進んでいくため、かなり忙しいです(笑)

 

後半になると、

  • 遠距離攻撃
  • 大型ボット
  • 増援
  • 妨害ギミック

なども重なってくるため、プレイ中は様々な情報を処理しなければいけません。

実際、自分も途中から半パニック状態になることが結構ありました(笑)

 

ただ、不思議なのが、

“疲れるのにやめ時がわからない”

ことなんですよね。

敵を少しずつ切り崩し、混乱していた戦況を整理し、最後に綺麗に突破できた時の達成感が強い。

 

しかも本作は、単なるTPSではなく、

  • 未来感のあるUI
  • ワイヤーフレームのようなデザイン
  • 月面基地のSF世界観
  • ヒューとディアナの関係性

など、ゲーム全体の雰囲気作りもかなり魅力的でした。

だからこそ、

「合う人にはかなりハマるゲーム」

になっているように感じます。

逆に言えば、

  • 無双系のような爽快感を求める人
  • 軽く遊べるゲームを探している人
  • マルチタスクが苦手な人

などには、少し合わない可能性もあるとも思いました。

 

この記事では、実際にクリアした感想をもとに、

  • プラグマタは買うべきか
  • 実際に面白かった部分
  • 人を選ぶと感じた部分
  • 個人的に買ってよかったと思った理由

などについて、詳しくレビューしていきます。

 

結論|プラグマタは“人を選ぶゲーム”だった

考えることが多くて忙しい

プラグマタは、割と独特なゲームです。

単純なTPSではありません。

むしろ、複数のことを同時に処理する、

「マルチタスクゲーム」とでも言うべきでしょうか。

 

本作では、敵へ効率よくダメージを与えるために、

まずディアナのハッキングで装甲を解除する必要があります。

そして、このハッキングが戦闘と完全に同時進行になっています。

つまり、

  • 敵を見ながら
  • 回避しながら
  • 位置取りを考えながら
  • ハッキングルートを処理する

必要があるわけです。

さらに後半になると、

  • 遠距離攻撃
  • 大型ボット
  • 増援
  • 妨害ギミック

なども重なってくるため、考えることは増えていきます。

 

特に印象的だったのが、ハッキング妨害電波を発する装置。

この電波へ触れると一定時間ハッキングが使えなくなるのですが、

当然その間も敵は普通に襲ってきます。

そのため、

「電波を避けながら装置を解除しつつ、敵へ対応する」

という状況になり、かなり混乱しやすい。

実際、自分も後半は半パニック状態になることが結構ありました(笑)

 

ただ、本作は、

“難しい”というより、

“処理量が多い”ゲームなんですよね。

だから、

  • 状況整理が好きな人
  • 複数のことを考えるゲームが好きな人

ほどハマりやすい作品と言えると思います。

 

突破できた時の快感が強い

ただ、本作の面白さってまさにここだと思います。

情報量が多い。

敵も多い。

戦況もカオス。

でも、その混乱した状況を少しずつ整理して突破できた時が、めちゃくちゃ気持ちいいw

 

例えば、

  • 危険な敵から順番に処理する
  • 位置を変えながら戦う
  • ジャスト回避で攻撃を避ける
  • ハッキングを通す
  • 弱点へ大ダメージを入れる

など、一連の流れが綺麗に噛み合うとかなり爽快…!

 

本作は、

“全部を一気に解決しようとすると崩れる”

ゲームです。

だから、

「まずどこから切り崩すか」

を考えるのがかなり重要だったように思います。

 

実際、自分も最初は、

「やることも敵も多すぎるだろ」と焦ることが多かったです。

でも途中から、

  • 遠距離敵を先に止める
  • 危険な敵だけ優先処理する
  • 少数ずつ崩す

みたいに考えるようになってから、かなり面白くなっていきました。

 

つまり本作って、

“整理して突破する快感”に特化したゲームなんですよね。

だからこそ、

「疲れるのにやめ時がわからない」

独特な中毒性があったのだと思います。

 

実際にプレイして面白かった部分

ハッキングとTPSを同時に処理する戦闘が新鮮だった

実際にプレイしていて、

「このゲーム独特だな」と感じたのは、やはりハッキング戦闘です。

 

TPSとして見ると、操作自体はそこまで特殊ではありません。

武器切り替えや射撃操作も比較的わかりやすい。

ただ、本作を普通のTPSではないものにしているのが、

“ハッキング”の存在です。

 

本作では、敵へ効率よく攻撃を通すために、

まずディアナによるハッキングで装甲を解除する必要があります。

しかもそのハッキングが、単なるボタン長押しなどではない。

 

ハッキングマトリクスと呼ばれるマス目状の画面を操作しながら、

ゴールまでルートを繋げる必要があります。

さらに途中には、

  • 敵を混乱させる
  • 周囲も同時ハッキングする
  • オーバーヒートを狙いやすくする

など、特殊効果を持つノードも存在する。

つまり本作は、

“戦場でパズルゲームをやっている感覚”

なんです。

 

しかも、その間も敵は普通に襲ってくる。

だから、

  • 敵の位置を見る
  • 攻撃を避ける
  • ハッキングする
  • ルートを考える

などを同時に処理し続ける必要があります。

はっきり言って、忙しいです(笑)

 

ただ、その忙しさが逆に新鮮でした。

単純にエイムだけで突破するのではなく、

“考えながら戦っている感覚”があるんですよ。

TPSが好きな人でも、割と新鮮な気持ちで遊べる作品だと思います。

 

ハッキングノードのカスタムがかなり面白い

個人的に好きだったのが、ハッキングノードのカスタム要素です。

本作では、シェルター(拠点)で様々なハッキングノードを装備できます。

例えば、

  • 周囲の敵も同時ハッキングする「マルチハック」
  • 敵を混乱状態にする「コンフューズ」
  • 敵をオーバーヒートさせやすくする「ヒート」

など。

この辺りはとても戦略的でした。

 

例えば雑魚敵が多い場所なら「マルチハック」が便利。

逆に危険な敵が多い場所では、「コンフューズ」で同士討ちを狙うのも面白い。

つまり本作って、

“戦闘前から既に戦略が始まっている”わけです。

 

しかも面白いのが、

“装備したノードが毎回必ず出るわけではない”こと。

ハッキングマトリクス内の配置はランダムですし、使用回数にも制限があります。

そのため、

「ここで使うか、温存するか」

を考える必要がある。

 

この辺りの、

“その場その場で最適解を考える感覚”

がかなり面白かったです。

 

ジャスト回避から装甲解除へ繋がる流れが気持ちいい

本作にはジャスト回避もあります。

敵の攻撃をタイミング良く回避すると、一瞬スローモーションになり、有利に動ける。

このシステム自体は最近のゲームでは珍しくありません。

ただ、『プラグマタ』の場合は、

“ハッキング”と組み合わさることでかなり独特な快感がありました。

 

例えば、

  • ギリギリまでハッキング
  • 敵が攻撃
  • ジャスト回避
  • スロー演出
  • そのままハッキング再開
  • 装甲解除
  • 弱点へ攻撃

みたいな流れ。

これが綺麗に決まると、本当に気持ちいい(笑)

 

特に本作は、

“混乱した戦況を整理して突破するゲーム”

だからこそ、

「全部が綺麗に噛み合った瞬間」

の爽快感がかなり強かったです。

 

逆に「人を選ぶなぁ」と感じた部分

後半は情報量が多い

実際にプレイしていて、

「ここはかなり人を選びそうだな…」

と感じたのは、やはり後半の忙しさです。

 

本作は序盤こそ比較的シンプルですが、進むにつれて徐々に処理することが増えていきます。

例えば、

  • 敵数増加
  • 遠距離攻撃
  • 大型ボット
  • 増援
  • ハッキング妨害ギミック

など。

しかも本作では、敵へ攻撃を通すためにハッキングが必須。

 

つまり、

「危ないからハッキングしないで普通に撃つ」

が成立しにくいんです。

だからプレイヤー側は、

  • 敵を見る
  • 攻撃を避ける
  • 位置取りを考える
  • ハッキングする
  • 弱点を狙う

などを同時進行で処理し続ける必要があります。

 

落ち着いて整理できないと崩れやすい

本作をプレイしていて感じたのが、

「焦ると一気に崩れる」ということでした。

 

特に敵が大量に出てくる場面では、

「全部どうにかしなきゃ!」と思うほど危ない。

実際、自分も最初はそうなりがちでした。

ただ、本作ってむしろ逆なんですよね。

重要なのは、

“どこから切り崩すか”を考えること。

 

例えば、

  • 遠距離敵を優先する
  • 危険な大型ボットを止める
  • 少数だけ先に処理する
  • 安全な位置へ移動する

など、一部ずつ整理していく感覚が重要でした。

逆に、

「敵多い=全部同時に処理」

と考えると、一気にパニックになりやすいです(笑)

 

だから本作は、

  • 落ち着いて考えられる人
  • 優先順位を整理するのが好きな人

ほど向いているゲームだと思います。

逆に、

“直感的にガンガン突っ込むタイプ”

の人だと、少しストレスを感じる可能性はあるかもしれません。

 

気軽に遊べるタイプのゲームではない

本作、かなり集中力を使います。

だから、

「仕事終わりにボーッと遊びたい」

みたいな時には、少し重たく感じる人もいると思います。

 

特に後半になると、

  • 考えること
  • 見るべき情報
  • 判断すること

がかなり増える。

しかも本作は回復にも制限があります。

被弾するとリソースが減るため、自然と、

「なるべくミスしたくない」という緊張感も続くんですよ。

 

また、本作は探索要素もかなりあります。

  • レッドルーム
  • 隠しアイテム
  • 探索率
  • 再探索

など、じっくり遊ぶタイプの要素が多い。

 

そのため、

「短時間でサクッと爽快感を味わいたい」

という人とは、少し相性が分かれる気がしました。

逆に、

“腰を据えてじっくり攻略するゲーム”

が好きな人にはかなり向いている作品だと思います。

 

個人的に「買ってよかった」と感じた理由

単純なTPSでは終わらない独自性があった

本作をクリアして一番良かったと思うのは、

“ちゃんと独自性があった”ことです。

 

TPSってかなり作品数が多いジャンルですし、

  • 撃つ
  • 隠れる
  • 回避する

など、基本構造もある程度共通しています。

そのため、遊んでいると、

「どこかで見たことあるな」と感じる作品も結構ある。

 

ただ、本作はかなり違いました。

やはり大きいのは、“ハッキング”の存在です。

 

本作では、敵を撃つ前に、

  • ルートを考える
  • ノードを踏む
  • ハッキングを通す

という工程が入る。

しかもその間も敵は普通に襲ってくるため、

“戦場でパズルを解いている感覚”になる。

この感覚がかなり新鮮であり、緊張感もハンパなかったです(笑)

 

単純な撃ち合いではなく、

“考えながら処理していく”ゲームになっている。

だからこそ、

「このゲームならでは」

の印象がかなり強く残ったように思います。

 

ディアナとヒューの関係性にかなり感情移入できた

本作はゲーム性だけではなく、ストーリー面もかなり印象的でした。

特に良かったのが、ヒューとディアナの関係性です。

 

最初はただの同行者。

でも、物語が進むにつれて、少しずつ距離感が変わっていく。

本作は、“親子”というテーマがかなり強いんですよ。

 

ヒュー自身、幼い頃に養子として迎え入れられた過去があり、

「だから今度は自分がお前を支える」

という趣旨の発言もしています。

一方でディアナも、

  • 感情のようなものを持っている
  • ヒューへ強く依存している
  • 地球へ興味を持っている

など、ただのAIやロボットとは違う存在として描かれていました。

だから2人のやり取りを見ていると、

“本当の父と娘”のように感じる場面がかなり多い。

 

特に終盤からラストにかけては、この関係性がとても効いていました。

単なるSFアクションとしてではなく、

“ヒューとディアナの物語”

として感情移入しやすかったです。

父性が目覚めて、子供が欲しくなってしまうかもしれません…!(※体験者は語る)

 

クリア後も遊びたくなる導線が用意されていた

本作は、クリア後の要素も割と充実しています。

本編クリア後には、

  • 高難易度「ルナティック」解放
  • 強くてニューゲーム的要素
  • Unknown Signal

などが解放されます。

 

特に『Unknown Signal』は印象的でした。

本編クリア後、ラスボス直前のデータから再開すると、シェルターで新しいイベントが始まる。

するとキャビンが、

「どこからか謎の信号を受信した」

と話し始めるんですよ。

そこから特殊な任務へ繋がっていき、

最終的には「ブラックボックス」というカスタムモジュールを入手できる。

 

しかも、このブラックボックスを装備した状態でラスボスを倒すことで、真エンディングへ分岐する。

この流れがかなり良かったです。

単なる高難易度追加ではなく、

“ストーリーや考察へ繋がるやり込み”になっているんですよね。

 

クリアしたから終わりではなく、

“クリア後にさらに気になる”構造になっている。

個人的にも、クリア後すぐに、

「真エンドどうなるんだろう」

と気になってそのままプレイを続行してました(笑)

 

まとめ|プラグマタは“人を選ぶけど刺さる人にはかなり刺さる”作品だった

プラグマタは、今までにない独特なゲームでした。

単純なTPSでも、パズルゲームはなく、

“状況整理と同時処理”

を楽しむゲームに近い感覚です。

 

本作では、

  • ハッキング
  • 回避
  • 位置取り
  • 敵優先順位
  • リソース管理

など、多くのことを同時に考えながら戦う必要があります。

しかも後半になると、

  • 遠距離攻撃
  • 大型ボット
  • 増援
  • 妨害ギミック

なども重なってくるため、かなり忙しいです。

 

そのため、

  • 軽く爽快感を味わいたい人
  • 無双系を求める人
  • 複数のことを同時に考えるのが苦手な人

には、少し合わない可能性もあると思いました。

ただ逆に、

  • 戦略を考えるのが好き
  • パズルゲームが好き
  • 状況整理が好き
  • SF世界観が好き

という人には、かなり刺さる作品だと思います。

 

特に印象的だったのは、

“混乱した状況を整理して突破する快感”です。

敵をハッキングし、装甲を解除し、弱点を撃ち抜く。

さらに、

  • ジャスト回避
  • 位置調整
  • 優先順位判断

などを組み合わせながら、少しずつ戦況を崩していく。

この流れがめちゃくちゃ気持ちいい。

 

しかも本作は、ゲーム性だけではなく、

  • 未来感のあるUI
  • 洗練されたデザイン
  • 月面基地のSF世界観
  • ヒューとディアナの関係性

など、雰囲気作りもしっかりしています。

だからこそ、

“疲れるのにやめ時がわからない”

独特な中毒性が生まれていたのだと思います。

 

はっきり言って、万人向けではありません。

ただ、

“考えながら攻略するゲーム”

が好きな人にとっては、かなり印象に残る作品になると思います

 

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