マイクラはなぜ飽きないのか?3000時間プレイして見えた「終わらない構造」

 

「マイクラはなぜ飽きないのか?」

私はマインクラフトを3000時間以上プレイしています。

 

一度も離れなかったわけではありません。

何度も飽きかけ、離れ、また戻ってきました(笑)

 

完全にやめることができず、またワールドを開いてしまう。

派手な演出もなければ、強制的な報酬もない。

それなのに長く続く…。

 

その理由は、「刺激」ではなく「構造」にあると感じています。

 

目標を自分で決められるという自由

多くのゲームは、ゴールを提示します。

  • レベルを上げて、
  • ボスを倒し、
  • エンディングを見る。

しかし、マイクラは違います。

 

エンダードラゴンを倒しても、世界は終わりません。

むしろそこからが本番とも言えます(笑)

  • 拠点を拡張するか
  • 巨大建築を始めるか
  • 地上を整地し尽くすか

すべて自分次第です。

 

私は3年以上、未完成の地区を抱えたままプレイしています。

それは決して、「やり残し」でも「飽きたから」でもありません。

“保留”です。

 

マイクラは、「未完成であることを許容するゲーム」です。

そして、未完成でいられるということは、「常に途中でいられる」ということ。

完了を急かされない構造は、驚くほど人を疲れさせません。

 

飽きないのではなく、「終わらせなくていい」が続くのです。

 

努力が無駄にならないという安心感

人がゲームに飽きる大きな理由のひとつは、「積み上げが否定されること」です。

  • 環境が変わる
  • シーズンが終わる
  • データがリセットされる

昨日までの努力が無意味になる…。

マイクラでは、それがほとんどありません。

 

  • 昨日掘った石は、今日の素材になる
  • 整地した土地は、そのまま未来の建築の土台になる
  • 作った装置は、改良されながら生き続ける

時間と努力が消えないんです。

 

私はかつて何時間もかけて海を埋め立てたことがあります(笑)

正直、単調な作業です。

 

でも数ヶ月後、その土地に街を作ったとき、

「あの時間があったから今がある」と思えました。

 

積み上げが消えない世界は、人を裏切りません。

だからこそ長く続く。

いや、続けてしまうのだと思います。

 

私が3000時間プレイしても飽きなかった理由については、こちらの記事でも詳しく書いています▼

【3000時間プレイしても飽きなかった理由】

 

競争しなくても成立するという設計

基本的にゲームは、競争を軸に設計されることが多いです。

  • ランク
  • 勝率
  • 順位

刺激があって楽しいとは思いますが、同時に消耗も生みます。

でも、マイクラにはそれがありません。

 

もちろん、マルチプレイはできますが、基本はソロで完結します。

建築の規模も、効率も、進行速度も、誰とも比べなくていい。

 

私は効率的な装置を作ることもありますが、同時に「非効率だけど好きな建物」も作ります。

 

それでいいんです。

他人との比較や競争という基準がない世界では、「自分の満足だけが基準」になる。

 

競争は瞬間的な熱量を生みます。

しかし、持続力が生むのは「安心」です。

安心して自由に過ごせる世界だからこそ、いつまでも続けたくなるのだと思います。

 

競争に疲れている人にとって、マイクラは“逃げ場”ではなく、“選択肢”です。

競争しないゲームの特徴については、こちらでも整理しています▼

【競争しない人間に向いているゲームの特徴】

 

制限があるから創造が生まれる

マイクラは、自由なゲームだとよく言われます。

しかし、実際はかなり不自由です(笑)

  • 資材は有限
  • 夜は危険
  • 空腹にもなる

完全な自由ではありません。

 

けれど、だからこそよく考える。

  • 地形が邪魔なら、削るか活かすか
  • 資材が足りないなら、採掘するか設計を変えるか

ある程度の制限があるから、工夫が生まれるのです。

 

完全な自由は、方向を見失いやすい。

何でもできる世界は、何をすべきか分からなくなる。

マイクラは「適度な不自由」によって、創造を促している。

これもまた、飽きにくさの理由です。

 

まとめ:飽きないのではなく、急がなくていい

マイクラは、

  • 強い刺激で縛りません
  • 競争で焦らせません
  • 報酬で依存させません

 

それでも続くのはなぜか。

それは、「終わらないから」です。

 

終わらない世界では、急ぐ必要がない。

急がなくていい世界は、疲れにくい。

疲れにくい世界は、安心できる。

 

マイクラは飽きないゲームというより、「急がされないゲーム」です。

  • 急がされない世界では、人は消耗しにくい
  • 消耗しにくいものは、長く続きやすい

その結果として、私たちは「飽きない」と感じているのかもしれません。

 

(`・ω・´)b

次にあなたに読んでほしい記事

3000時間のサバイバル建築でわかった「積み上げ」の正体【Minecraft】
私はマインクラフトを3000時間以上プレイしてきました。そのほとんどが、サバイバルモードでの建築です。クリエイティブモードではなく、素材を一から集めるサバイバルプレイ…!正直な話、効率を重視したプレイではありませんでした(笑)ですが、これだ...
1人で黙々と遊べるゲーム5選【ソロプレイ・対人なしでも楽しめる】
オンライン対戦 ランキング形式 高度な駆け引きこういった要素のあるゲームに、少し疲れていませんか?誰かと競うのではなく、「自分のペースで黙々と遊べるゲーム」がほしい。この記事では、 1人で遊べる ソロプレイ中心 対人要素に縛られない 自分の...
弱者男性は競争しなくていい|勝たない生き方の合理性
世の中は競争でできている。 年収 地位 フォロワー数 恋愛市場価値あらゆるものが数値化され、順位がつけられる。そして、その順位が低い側に置かれたとき、「弱者男性」というラベルが貼られる。だが私は、ここで一つの前提を疑う。そもそも、「その競争...
タイトルとURLをコピーしました