プラグマタをクリアしてまず感じたのは、
「これはかなり人を選ぶゲームだな…」
ということでした。
ただ、それは決して悪い意味ではありません。
むしろ本作は、
“刺さる人にはかなり深く刺さるゲーム”
だと思います。
本作最大の特徴は、やはり
「ハッキング」と「TPS」を組み合わせた独特な戦闘システムです。
敵を撃つだけではなく、
- ハッキング
- 位置取り
- 敵優先順位
- 回避
- 装備構成
などを同時に考えながら戦う必要があるため、かなり忙しい。
しかも、後半になると敵数も増え、戦況はさらに混乱していきます。
そのため、
- 考えることが多いゲームが好きな人
- 戦略的に立ち回るのが好きな人
にはめちゃくちゃ刺さる一方で、
- 無双系のような爽快感を求める人
- 複数のことを同時に処理するのが苦手な人
には合わない可能性もあると感じました。
ただ個人的には、
“疲れるのにやめ時がわからない”
という不思議な中毒性があったんですよね。
特に、複雑だった戦況を整理し、
少しずつ敵を切り崩して突破できた時の達成感はかなり強かったです。
また、本作はゲーム性だけではなく、
- 未来感のあるSF世界
- 洗練されたUIやデザイン
- ヒューとディアナの関係性
なども非常に魅力的でした。
この記事では、実際にクリアした感想をもとに、
- なぜプラグマタは人を選ぶのか
- 向いている人、向いていない人
- なぜ疲れるのに面白いのか
などについて、詳しく整理していきます。
――――
なお、本作のストーリーやクリア後の感想については、
こちらの記事で詳しくレビューしています▼
→ 『プラグマタ』クリア後レビュー|“感情を持った存在”たちを描く、切なくも美しいSF作品だった
ネタバレ込みで感想や考察を書いているので、気になる方は合わせてどうぞ。
プラグマタは“状況整理型”のゲームだった
敵を撃つだけでは突破できない
プラグマタは、単純なTPSではありません。
本作では、敵へ効率よくダメージを与えるために、
まずディアナのハッキングによって装甲を解除する必要があります。
つまり、
「見つけた敵をそのまま撃てばOK」
ではないのです。
まずハッキング。
その後、露出した弱点へ攻撃。
この一手間が必ず入ります。
しかも、ただハッキング成功を目指すだけではなく、
- どのルートを通るか
- どのノードを踏むか
- どの効果を付与するか
なども考える必要があります。
特に黄色いハッキングノードはかなり重要でした。
例えば、
- 周囲の敵も同時にハッキングする「マルチハック」
- 敵を混乱状態にして同士討ちさせる「コンフューズ」
- オーバーヒートを狙いやすくする「ヒート」
など、様々な効果を持つノードがあるため、戦略性が生まれます。
そのため本作は、
“ただエイム力で突破するゲーム”
というより、
“戦況を整理しながら崩していくゲーム”
に近い感覚でした。
本作は「何から処理するか」を考えるゲーム
本作をプレイしていて特に感じたのが、
「敵の優先順位」の重要性です。
例えば、
- 近距離で突っ込んでくる敵
- 遠距離からミサイルを撃ってくる敵
- 強力なビームを放つ大型ボット
など、敵によって危険度がかなり違います。
しかも後半になると、
「目の前の敵だけを見ていればいい」
状況ではなくなってきます。
近くの敵へ対応している間にも、
- 遠距離攻撃が飛んでくる
- 別方向から増援が来る
- 大型ボットが出現する
など、戦況がどんどん複雑化していきます。
だから本作は、
「まずどこから切り崩すか」
を考えることがかなり重要でした。
実際、自分も最初は、
「全部どうにかしなきゃ」と思って焦っていました(笑)
でも、本作はむしろ逆なんですよね。
一気に全部を解決しようとすると崩れる。
だから、
- まず危険な敵を止める
- 少数だけ処理する
- 位置を変える
- 落ち着いて次を処理する
という感じで、
“部分的に整理していく”
という感覚が重要だったように思います。
レッドルームでは“整理能力”がさらに求められる
本作には、「レッドルーム」と呼ばれる危険区域があります。
ここはストーリー進行上、必須ではありません。
ただし、
- 強化アイテム
- カスタムモジュール
- 貴重な装備
などが配置されているため、やり込みをするならかなり重要なエリアです。
しかし当然ながら、かなり危険(笑)
特に後半セクターのレッドルームは、
- 狭い
- 敵が多い
- 強力な攻撃をしてくる
など、割と難易度が高かったです。
特に厄介だったのが、強力なビーム攻撃を使う敵。
狭い空間で複数の敵へ囲まれながら戦う必要があるため、
- 位置取り
- 回避
- 優先順位
を意識する必要がありました。
ただ、個人的には、
「理不尽すぎる」とは感じるほどではなかったです。
むしろ、
“ちゃんと整理すれば突破できる”
という絶妙な難易度だったように思います。
情報量が増えると半パニック状態になってくる
本作は非常に面白いのですが、そのかわり非常に疲れます(笑)
でも、この「疲れる」の正体って、単純な難易度ではないんですよ。
むしろ、
“処理しなければいけない情報量”の多さだと思います。
特に中盤以降は、
- 敵数増加
- 遠距離攻撃
- 増援
- 大型ボット
- ハッキング
- 回避
などが一気に重なってくる。
すると段々、
「今なにを優先すればいいのか」が混乱してくるんです。
実際、自分もプレイ中、
かなり半パニック状態に近い感覚になることがありました。
近くの敵へ対応していたら、
後ろからミサイル。
さらに別方向から大型ボット。
しかもハッキング中。
みたいな(笑)
ただ、本作って、
この“カオス感”そのものが面白さにも繋がっているんです。
混乱した戦況を少しずつ整理し、
落ち着いて敵を切り崩し、
最後に綺麗に突破できた時の達成感がめちゃくちゃ強いんですよ。
だから本作は、
“反射神経だけ”
ではなく、
“情報整理能力”
そのものを楽しむゲームとも言えると思います。
プラグマタが人を選ぶ最大の理由は「マルチタスク」
ハッキング中も敵は止まってくれない
プラグマタをプレイしていて、
「かなり人を選ぶな…」
と感じた最大の理由は、やはりこの部分でした。
本作のハッキングは、単独で切り離されたミニゲームではありません。
戦闘と完全に同時進行です。
つまり、ハッキングマトリクスを操作している間も、
- 敵は移動する
- 攻撃してくる
- 距離を詰めてくる
- 遠距離攻撃を撃ってくる
など、普通に戦況が変化し続ける。
そのためプレイヤー側は、
- ハッキングルート
- 敵位置
- 回避タイミング
- 危険な敵
- 位置取り
などを同時に処理し続けなければいけません。
しかも本作は、
「ハッキングしないとまともにダメージが通らない」
という構造になっています。
つまり、
「危ないからハッキングをやめて普通に撃とう」
が成立しにくい。
この辺りが、本作特有の忙しさを生んでいると思いました。
ハッキング妨害ギミックがさらに混乱を生む
本作後半では、一部のエリアで厄介な要素も登場します。
それが、“ハッキング妨害電波”です。
特定の機械から発せられる電波へ触れると、一定時間ディアナのハッキングが使用不能になる。
これがかなり厄介でした(笑)
しかも、その状況でも敵は普通に出てきます。
つまりプレイヤーは、
- 妨害電波を避ける
- 妨害装置を解除する
- 敵の動きを見る
- 回避する
などを同時にやる必要がある。
しかも当然、戦闘中なので焦る。
特に後半は敵の攻撃も激しくなってくるため、
「とりあえず何とかしなきゃ!」
とパニックになりやすいんですよね。
個人的にも、この辺りはかなり忙しかったです。
ただ逆に言えば、
この“混乱感”こそが本作独特の面白さでもありました。
落ち着いて“切り崩す”視点が重要になる
本作って、焦ると一気に崩れます。
特に「全部を同時に解決しよう」とすると危ない。
例えば、
- 目の前の敵
- 遠距離攻撃
- 大型ボット
- ハッキング妨害
などを全部まとめて対処しようとすると、逆に状況整理ができなくなっていきます。
だから本作で重要なのは、
“まず何を処理するか”なんですよね。
例えば、
- 遠距離系の敵を止める
- 少数だけ先に処理する
- 安全な位置へ移動する
- 危険な敵だけハッキングする
など、一部を切り崩していく感覚。
この視点を持てるかどうかで、本作の印象はかなり変わる気がします。
逆に、
「敵が多い=全部を一気に処理しなきゃ」
と思ってしまうと、
“理不尽ゲー”
のように感じる人もいるかもしれません。
ただ実際には、本作って、
“状況を整理するゲーム”なんですよ。
だからこそ、
- 落ち着いて考えられる人
- 優先順位を整理するのが好きな人
ほど、ハマりやすい作品なのだと思います。
向いている人|考える戦闘が好きな人にはかなり刺さる
戦略を考えるのが好きな人
プラグマタは、
“戦略を考えることそのもの”
が好きな人にはかなり向いていると思います。
本作では、戦闘前から既に戦略が始まっています。
例えばシェルター(拠点)では、
- どの武器を持っていくか
- どのカスタムモジュールを装備するか
- どのハッキングノードをセットするか
などを事前にカスタムすることができます。
特にハッキングノードはかなり面白かったです。
例えば、
- 周囲の敵も同時ハッキングする「マルチハック」
- 敵を混乱状態にして同士討ちさせる「コンフューズ」
- 敵をオーバーヒートさせやすくする「ヒート」
など、いろいろな効果を持つノードがあります。
そのため、
「このセクターは敵が多いからマルチハックを持っていこう」
みたいに、自分で作戦を考える楽しさがありました。
しかも面白いのが、
“装備したノードが毎回必ず出るわけではない”ことです。
ハッキングマトリクス内の配置はランダムで、さらにノードの使用回数も限られている。
つまり、
「どのタイミングで使うか」
まで考える必要があるんです。
この辺りの、
“状況に応じて最適解を考える感覚”
が好きな人はかなりハマると思います。
パズルゲームが好きな人
個人的に、本作のハッキング要素はかなり好きでした。
自分は元々パズルゲームが好きということもあり、最初から割と楽しかったです。
ただ、本当に面白くなってきたのは、
“ハッキングノードをカスタムできるようになってから”でした。
そこから一気に戦略性が広がるんです。
例えば、
「今回はコンフューズ中心で行こう」
とか、
「マルチハックで雑魚処理を楽にしよう」
みたいに、自分なりの戦い方を組み立てられるようになる。
しかも本作のハッキングは、“考えるだけ”で終わりません。
考えている間にも敵は動いています。
そのため、
- どのルートを通るか
- どのタイミングでゴールするか
- どこまで欲張るか
を瞬時に判断する必要があります。
ここが本作独特の面白さでした。
普通のパズルゲームなら、落ち着いて考えられる。
しかし本作は、戦場のど真ん中でパズルをやらされる感覚なんですよ(笑)
だからこそ、
“処理できた時の快感”
がめちゃくちゃ強いんだと思います。
SFデザインや未来感が好きな人
本作は、ゲーム全体のデザインもかなり魅力的でした。
個人的に特に好きだったのが、
- UI
- SE
- ハッキング画面
- 武器切り替え演出
などの未来感です。
全体的に、“ワイヤーフレーム”のような印象がありました。
シンプルだけど洗練されている。
無機質だけどオシャレ。
そんな雰囲気がかなり心地良かったです。
さらに、
- ボット
- アンドロイド
- 月面基地
- 未来装備
などのデザインもかなり良い。
SF好きなら、見ているだけでも結構テンションが上がると思います。
また、本作はサウンド面もかなり印象的でした。
SEやBGMも含めて、
“未来的な空気感”がしっかり統一されている。
個人的には、この
“ゲームを構成している外側の雰囲気”
も、プレイを続けたくなる理由のひとつになっていましたね。
ディアナとヒューの関係性に惹かれる人
そして、本作最大級の魅力が、やはりディアナとヒューの関係性です。
最初はただの同行者。
しかし物語が進むにつれて、2人の距離感が少しずつ変わっていく。
特に印象的だったのが、ディアナの“子供っぽさ”です。
- 興味を持つとすぐ質問する
- 話を聞かずウロチョロする
- 無邪気に反応する
など、本当に子供らしい。
だからヒューとのやり取りも、自然と
“父と娘”みたいな空気感になっていきます。
また、本作には「アースメモリ」という収集要素もあります。
これは地球に存在する様々な物の記録データで、
- 風船
- ラジコン
- すべり台
- お絵描きセット
などが存在します。
これを持ち帰ると、ディアナが興味津々に触ったり遊んだりするようになる。
個人的には、この収集要素かなり好きでした。
毎回、「今回はどんな反応するかな?」と思いながら集めていたので(笑)
だから本作は、
単なるTPSとしてだけではなく、
“ヒューとディアナの時間を楽しむゲーム”
としてもかなり魅力的だったと思います。
――――
実際にプレイしていて感じた戦闘や探索の面白さについては、
こちらのレビュー記事でも詳しく書いています▼
→ プラグマタは面白い?後半まで遊んだ正直レビュー|“考える戦闘”が癖になる高密度SFアクション
向いていない人|爽快無双系を求める人には合わないかもしれない
ごり押しで突破したい人
プラグマタは、
“力押しで突破するゲーム”ではありません。
もちろん、強力な武器や必殺技のような攻撃もあります。
ただ、本作は基本的に、
「状況を整理しながら戦う」
ことを前提として作られているように感じました。
例えば、
- 敵をハッキングして装甲解除
- 危険な敵を優先処理
- 位置取りを調整
- 被弾を抑える
などを考えずに突っ込むと、普通に死にます(笑)
特に本作は回復手段に制限があります。
リペアカートリッジというアイテムで回復するのですが、
各セクター(エリア)に持ち込める数には上限があり、現場でも手に入りません、
シェルターへ帰還するまで補充できないようになっています。
つまり、
「多少被弾してもゴリ押せばOK」が成立しにくいんです。
しかも後半になると、
- 遠距離攻撃
- 大型ボット
- 増援
などが重なってくるため、雑に突っ込むほど危険になります。
そのため、
- 高火力で一気に蹴散らしたい
- 深く考えず爽快感を味わいたい
というタイプの人には、少し合わない可能性があると思いました。
複数のことを同時に考えるのが苦手な人
これはかなり大きいです。
本作最大の特徴でもあり、人を選ぶ理由でもある部分。
それが、“同時処理の多さ”です。
本作では常に、
- 敵を見る
- 回避する
- ハッキングする
- 弱点を狙う
- 武器を切り替える
- 位置取りを考える
などを並行して処理する必要があります。
しかも後半になるほど、
- 敵数増加
- 遠距離攻撃
- 増援
- 妨害ギミック
などが追加され、情報量がどんどん増えていく。
実際、自分も中盤以降は、
“半パニック状態”みたいになることが結構ありました(笑)
目の前の敵へ対応していたら、
後ろからミサイル。
さらに大型ボット。
しかもハッキング中。
みたいな…。
そのため、本作は
“落ち着いて整理できる人”ほど向いているゲームと言えます。
逆に、
「敵が多い=全部を一気にどうにかしなきゃ」
となってしまう人だと、めちゃくちゃ疲れてしまうかも…。
気軽に遊びたい人
本作、かなり集中力を使います。
なので、
「仕事終わりにボーッと遊びたい!」
みたいな時には、少し重く感じる人もいるかもしれません。
特に後半になると、
- 考えること
- 見るべき情報
- 判断すること
がかなり増えます。
しかも本作は、“緊張感”も強いです。
被弾すると回復が減るし、その回復も有限だし、さらに危険な敵も多いし…(笑)
なので、自然と、
「なるべくミスしないように」という意識が続くようになります。
また、本作は探索要素も結構あります。
- レッドルーム
- 隠しアイテム
- 探索率
- アースメモリ
など、じっくり探索する楽しさも強いです。
そのため、
「短時間でサクッと遊びたい」
というより、
“しっかり腰を据えて遊ぶゲーム”
に近いと思いました。
逆に言えば、
- 集中してゲームへ没入したい
- じっくり攻略したい
- 戦略を考えるのが好き
という人にはかなり向いている作品だと思います。
それでも“やめ時がわからない”中毒性がある
ハッキングから弱点破壊へ繋がる瞬間が気持ちいい
プラグマタをプレイしていて特に気持ちよかったのが、
“ハッキング成功後”です。
本作では、敵の装甲を解除すると弱点部分が露出します。
そこへ攻撃を叩き込むと、
「ゴリゴリ削れていく感覚」がかなり気持ちいいです。
しかもその前段階として、
- ・の動きを見る
- 回避する
- ハッキングする
- ルートを考える
などを処理しているため、
“自分で状況を崩した感覚”が強いんですよね。
単純に強武器で押し切るのではなく、
「ちゃんと戦況を整理して突破した」という達成感がある。
だから本作は、
“処理できた時の快感”がかなり強いゲームだと思います。
ジャスト回避とハッキングが噛み合うと最高に気持ちいい
本作にはジャスト回避もあります。
敵の攻撃をタイミング良く回避すると、少しの間スローモーションになり、有利に行動できる。
このシステム自体は最近のゲームでは珍しくありません。
ただ、『プラグマタ』の場合は、
“ハッキング”と組み合わさることでかなり独特な気持ちよさがありました。
例えば、
- ギリギリまでハッキング
- 敵が攻撃
- ジャスト回避
- スロー演出
- そのままハッキング再開
- 装甲解除
- 弱点攻撃
みたいな流れ。
これが綺麗に決まると、軽く脳汁が出ます(笑)
特に本作は、
“混乱した状況を処理するゲーム”
だからこそ、
「綺麗に噛み合った瞬間」
の快感がめちゃくちゃ気持ちがいいんですよ。
ハッキングノードのカスタムが戦略性を大きく広げる
個人的に好きなのが、ハッキングノードのカスタム要素です。
本作では、ハッキング時に特殊効果を付与するノードを事前に装備できます。
例えば、
- 周囲の敵も同時にハッキングする「マルチハック」
- 敵を混乱状態にする「コンフューズ」
- オーバーヒートを狙いやすくする「ヒート」
など。
しかも重要なのが、
戦闘中に“毎回都合よく全部出るわけではない”ことです。
ハッキングマトリクス内の配置はランダム。
さらに使用回数にも制限がある。
つまり、
- どのノードを持ち込むか
- どの場面で使うか
- どこで温存するか
などを考える必要があるんですよね。
そのため本作は、
“戦闘中だけ”ではなく、“戦闘前の準備”もかなり重要でした。
個人的にも、
- 「このセクターは敵多そうだからマルチハック入れようかな」
- 「コンフューズで同士討ちさせて、その隙に罠を解除しようかな」
- 「大型ボス1体しかいないから、デコード(防御デバフ)を使いながらガンガン攻めようかな」
みたいに考える時間がかなり好きでしたね。
探索と再探索にもちゃんと意味がある
本作には探索要素もあります。
例えば、
- 隠しアイテム
- 探索率
- レッドルーム
- フィラメントリムーブで解放される新ルート
など。
特にいいなぁと思ったのが、
“後から再探索する理由”がちゃんと用意されていることです。
本作では、物語を進めると「フィラメントリムーブ」という能力を習得します。
これによって、それまで進めなかった場所へ行けるようになる。
つまり、
「一度クリアしたエリアを、後からもう一度探索する意味」
が生まれているんですよね。
さらに、本編クリア後には、
- 高難易度モード
- 特殊モード
- 強くてニューゲーム的要素
なども解放されます。
そのため、
「もっと強化したい」という理由で探索し直す導線も自然に作られていました。
“探索がただの収集作業で終わっていない”
というのは高評価なポイントでしたね。
ちゃんと、
- 強化
- 再挑戦
- やり込み
へ繋がっている。
だから本作は、ストーリークリア後も、
「もう少し遊びたい」と思わせる構造になっていたように感じました。
――――
なお、本編クリア後に解放されるモードにチャレンジすることで、
真エンディングを解放するための特殊なアイテムが手に入る。
真エンディングの内容や考察については、こちらの記事で解説している▼
→ プラグマタ 真エンディング考察|「今日はお1人なんですか?」が意味するもの
まとめ|プラグマタは“処理する快感”に特化したゲームだった
プラグマタは、かなり人を選ぶゲームだと思います。
実際、本作では、
- ハッキング
- 回避
- 位置取り
- 敵優先順位
- 装備構成
- リソース管理
など、多くのことを同時に考えながら戦う必要があります。
しかも後半になると、
- 敵数増加
- 遠距離攻撃
- 大型ボット
- 妨害ギミック
なども重なってくるため、かなり忙しいです。
そのため、
- 軽く爽快感を味わいたい人
- ごり押しで突破したい人
- 複数のことを同時に考えるのが苦手な人
には、少し合わない可能性もあると思います。
ただ逆に、
- 戦略を考えるのが好き
- パズルゲームが好き
- 状況整理が好き
- SF世界観が好き
という人には、かなり深く刺さる作品だと感じました。
個人的に、本作の面白さは、
“混乱した状況を整理して突破する快感”にあると思います。
敵をハッキングし、装甲を解除し、弱点を撃ち抜く。
さらに、
- 敵の攻撃を回避
- 危険な敵を優先処理
- 位置を調整
などを繰り返しながら、少しずつ戦況を崩していく。
この一連の流れがかなり気持ちいいです。
しかも本作は、単なるTPSではなく、
- 未来感のあるデザイン
- 洗練されたUI
- 独特なハッキングシステム
- ヒューとディアナの関係性
など、世界観や雰囲気作りもしっかりしていました。
だからこそ、
“疲れるのにやめ時がわからない”
という、独特な中毒性が生まれていたのだと思います。
万人向けとは言いません。
ただ、
“考えながらゲームを攻略していく感覚”
が好きな人にとっては、かなり印象に残る作品になると思います。
――――
『プラグマタ』は、ゲーム性だけではなく、
ストーリーや世界観もかなり印象に残る作品でした。
クリア後の感想や真エンド考察については、こちらの記事でも詳しく書いています▼

